• Przedmiotowe zasady oceniania - informatyka

      • Przedmiotowy system oceniania (PSO) to podstawowe zasady wewnątrzszkolnego oceniania uczniów z danego przedmiotu. PSO powinien być zgodny z podstawą programową oraz wewnątrzszkolnym systemem oceniania (WSO) obowiązującym w szkole. Szczegółowe warunki i sposób oceniania określa statut szkoły. Prezentowany materiał może posłużyć nauczycielom jako pomoc w opracowaniu własnych systemów, zgodnych z wytycznymi obowiązującymi w szkole.

        1. Ogólne zasady oceniania uczniów
        2. Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności. Nauczyciel powinien analizować i oceniać poziom wiedzy i umiejętności ucznia w stosunku do wymagań edukacyjnych wynikających z podstawy programowej i realizowanych w szkole programów nauczania (opracowanych zgodnie z podstawą programową danego przedmiotu).
        3. Nauczyciel ma za zadanie:
          • informować ucznia o poziomie jego osiągnięć edukacyjnych oraz o postępach w tym zakresie,
          • pomagać uczniowi przy samodzielnym planowaniu jego rozwoju,
          • motywować ucznia do dalszych postępów w nauce,
          • dostarczać rodzicom/opiekunom prawnym informacji o postępach, trudnościach w nauce oraz specjalnych zdolnościach ucznia.
        4. Oceny są jawne dla ucznia i jego rodziców/opiekunów prawnych.
        5. Na wniosek ucznia lub jego rodziców/opiekunów prawnych nauczyciel uzasadnia ustaloną ocenę w sposób określony w statucie szkoły.
        6. Na wniosek ucznia lub jego rodziców/opiekunów prawnych sprawdzone i ocenione prace kontrolne są udostępniane do wglądu uczniowi lub jego rodzicom/opiekunom prawnym.
        7. Szczegółowe warunki i sposób wewnątrzszkolnego oceniania określa statut szkoły.

         

        2. Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności

        Ocenie podlegają: ćwiczenia praktyczne, sprawdziany, kartkówki, odpowiedzi ustne, prace domowe, praca na lekcji, prace dodatkowe oraz szczególne osiągnięcia.

        1. Ćwiczenia praktyczne obejmują zadania praktyczne, które uczeń wykonuje podczas lekcji. Oceniając je, nauczyciel bierze pod uwagę:
          • wartość merytoryczną,
          • stopień zaangażowania w wykonanie ćwiczenia,
          • dokładność wykonania polecenia,
          • indywidualne rozwiązania zastosowane przez ucznia,
          • staranność i estetykę.
        2. Sprawdziany są przeprowadzane w formie pisemnej i praktycznej, a ich celem jest sprawdzenie wiedzy i umiejętności ucznia.
          • Sprawdzian planuje się na zakończenie działu.
          • Uczeń jest informowany o planowanym sprawdzianie z co najmniej tygodniowym wyprzedzeniem (jeśli WSO nie reguluje tego inaczej).
          • Przed sprawdzianem nauczyciel podaje jego zakres programowy.
          • Sprawdzian może poprzedzać lekcja powtórzeniowa, podczas której nauczyciel zwraca uwagę uczniów na najważniejsze zagadnienia z danego działu.
          • Kryteria oceniania sprawdzianu, jego poprawy oraz sposób przechowywania prac są zgodne z WSO.
          • Sprawdzian umożliwia sprawdzenie wiadomości i umiejętności na wszystkich poziomach wymagań edukacyjnych, od koniecznych do wykraczających.
          • Zasady przeliczania oceny punktowej na stopień szkolny są zgodne z WSO.
          • Zadania ze sprawdzianu są przez nauczyciela omawiane po oddaniu prac.
        3. Kartkówki są przeprowadzane w formie pisemnej, a ich celem jest sprawdzenie wiedzy i umiejętności ucznia z zakresu programowego ostatnich jednostek lekcyjnych (maksymalnie trzech).
          • Nauczyciel nie ma obowiązku uprzedzania uczniów o terminie i zakresie programowym kartkówki.
          • Kartkówka powinna być tak skonstruowana, aby uczeń mógł wykonać wszystkie polecenia w czasie nie dłuższym niż 15 minut.
          • Kartkówka jest oceniana w skali punktowej, a liczba punktów jest przeliczana na ocenę zgodnie z zasadami WSO.
          • Zasady przechowywania kartkówek reguluje WSO.
        4. Odpowiedź ustna obejmuje zakres programowy aktualnie omawianego działu. Oceniając ją, nauczyciel bierze pod uwagę:
          • zgodność wypowiedzi z postawionym pytaniem,
          • właściwe posługiwanie się pojęciami,
          • zawartość merytoryczną wypowiedzi,
          • sposób formułowania wypowiedzi.
        5. Aktywność i praca ucznia na lekcji są oceniane (jeśli WSO nie stanowi inaczej), zależnie od ich charakteru, za pomocą plusów i minusów.
          • Plus uczeń może uzyskać m.in. za: samodzielne wykonanie krótkiej pracy na lekcji, krótką poprawną odpowiedź ustną, aktywną pracę w grupie, pomoc koleżeńską na lekcji przy rozwiązywaniu problemu, przygotowanie do lekcji, inicjatywę przy rozwiązywaniu problemów, znalezienie nieszablonowych rozwiązań.
          • Minus uczeń może uzyskać m.in. za nieprzygotowanie do lekcji (np. brak podręcznika, plików potrzebnych do wykonania zadania).
          • Sposób przeliczania plusów i minusów na oceny jest zgodny z umową między nauczycielem a uczniami, z uwzględnieniem zapisów WSO.
        6. Prace dodatkowe obejmują dodatkowe zadania dla zainteresowanych uczniów, prace projektowe wykonane indywidualnie lub zespołowo, wykonanie pomocy naukowych, prezentacji. Oceniając ten rodzaj pracy, nauczyciel bierze pod uwagę m.in.:
          • wartość merytoryczną pracy,
          • stopień zaangażowania w wykonanie pracy,
          • estetykę wykonania,
          • wkład pracy ucznia,
          • sposób prezentacji,
          • oryginalność i pomysłowość pracy.
        7. Szczególne osiągnięcia uczniów, w tym udział w konkursach przedmiotowych (szkolnych i międzyszkolnych), są oceniane zgodnie z zasadami zapisanymi w WSO.

         

        3. Kryteria wystawiania ocen po I semestrze oraz na koniec roku szkolnego

        1. Klasyfikacje semestralna i roczna polegają na podsumowaniu osiągnięć edukacyjnych ucznia oraz ustaleniu oceny klasyfikacyjnej.
        2. Zgodnie z zapisami WSO nauczyciele na początku każdego roku szkolnego informują uczniów oraz ich rodziców/opiekunów prawnych o:
          • wymaganiach edukacyjnych, które trzeba spełnić, aby uzyskać poszczególne śródroczne i roczne oceny klasyfikacyjne z informatyki,
          • sposobach sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów,
          • trybie odwołania się od wystawionej oceny klasyfikacyjnej.
        3. Przy wystawianiu ocen śródrocznej lub rocznej nauczyciel bierze pod uwagę stopień opanowania wiadomości z poszczególnych działów tematycznych, oceniany na podstawie wymienionych w punkcie drugim różnych form sprawdzania wiedzy i umiejętności. Szczegółowe kryteria wystawiania oceny klasyfikacyjnej określa WSO.

        4. Zasady uzupełniania braków i poprawiania ocen

        1. Sprawdziany teoretyczne lub sprawdziany praktycznych umiejętności w zakresie pracy na komputerze są obowiązkowe. Oceny z tych sprawdzianów uczniowie mogą poprawiać po uprzednim ustaleniu terminu z nauczycielem.
        2. Ocen z kartkówek i odpowiedzi ustnych nie można poprawić.
        3. Nauczyciel informuje ucznia o ocenie z ostatniej pracy bezpośrednio po jej wystawieniu.
        4. Rodzice/opiekunowie prawni mogą uzyskać szczegółowe informacje o wynikach
          i postępach w pracy ucznia podczas indywidualnych kontaktów z nauczycielem (według harmonogramu spotkań przyjętego przez szkołę).
        5. Uczeń ma obowiązek uzupełnić braki w wiedzy i umiejętnościach (wynikające np.
          z nieobecności), biorąc udział w zajęciach wyrównawczych lub drogą indywidualnych konsultacji z nauczycielem (także online).
        6. W przypadku ponad 50% nieusprawiedliwionych nieobecności na zajęciach, które uniemożliwiły uzyskanie przez ucznia oceny semestralnej lub końcowej, należy stosować przepisy WSO.
        7. Sposób poprawiania klasyfikacyjnej oceny semestralnej lub rocznej regulują przepisy WSO i rozporządzenia MEN.
         

         

        5. Zasady badania wyników nauczania

        1. Badanie wyników nauczania ma na celu diagnozowanie efektów kształcenia.
        2. Badanie to odbywa się w trzech etapach:
          • diagnozy wstępnej,
          • diagnozy na zakończenie I semestru nauki,
          • diagnozy na koniec roku szkolnego.
        3. Oceny uzyskane przez uczniów podczas tych diagnoz nie mają wpływu na oceny semestralną i roczną.

        Wymagania na poszczególne oceny – kl. IV

        Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na wszystkie stopnie niższe.

        Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

         

        Ocena

        Stopień dopuszczający
        Uczeń:

        Stopień dostateczny
        Uczeń:

        Stopień dobry
        Uczeń:

        Stopień bardzo dobry
        Uczeń:

        • wymienia zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni komputerowej
        • stosuje poznane zasady bezpieczeństwa w pracowni oraz podczas pracy na komputerze
        • określa, za co może uzyskać daną ocenę; wymienia możliwości poprawy oceny niedostatecznej oraz zasady pracy na informatyce
        • wyjaśnia, czym jest komputer
        • wymienia elementy wchodzące w skład zestawu komputerowego
        • podaje przykłady urządzeń, które można podłączyć do komputera
        • określa, jaki system operacyjny jest zainstalowany na szkolnym i domowym komputerze
        • odróżnia plik od folderu
        • wyjaśnia, czym jest internet
        • wymienia przykłady zagrożeń, czyhających na użytkowników sieci
        • podaje zasady bezpiecznego korzystania z internetu
        • wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia
        • wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa
        • podaje przykład wyszukiwarki i przykład przeglądarki internetowej
        • wyjaśnia, czym jest netykieta
        • wysyła wiadomość za pośrednictwem poczty elektronicznej
        • wykorzystuje program do współpracy zdalnej, na przykład Microsoft Teams, do komunikacji ze znajomymi
        • przesyła plik do usługi w chmurze, na przykład OneDrive,  i pobiera zapisany w niej plik na swój komputer
        • tworzy nowe pliki i foldery w chmurze
        • ustawia wymiary obrazu
        • tworzy prosty rysunek statku bez wykorzystania kształtu Krzywa
        • tworzy tło obrazu
        • z pomocą nauczyciela wkleja statki na obraz i zmienia ich wielkość
        • dodaje tytuł plakatu
        • wkleja zdjęcia do obrazu z wykorzystaniem narzędzia Wklej z
        • buduje prosty skrypt określający ruch duszka po scenie
        • uruchamia skrypty zbudowane w programie oraz zatrzymuje ich działanie
        • buduje prosty skrypt określający sterowanie duszkiem za pomocą klawiatury
        • usuwa duszki z projektu
        • buduje prosty skrypt powodujący wykonanie mnożenia dwóch liczb
        • stosuje podstawowe opcje formatowania dostępne w edytorze tekstu
        • zapisuje menu w dokumencie tekstowym
        • współpracuje w grupie przy rozwiązywaniu zadań
        • wymienia trzy spośród elementów, z których jest zbudowany komputer
        • wyjaśnia pojęcia: urządzenie wejścia i urządzenie wyjścia
        • wymienia po jednym urządzeniu wejścia i wyjścia
        • podaje przykłady zawodów, w których potrzebna jest umiejętność pracy na komputerze
        • wyjaśnia pojęcia: program komputerowy i system operacyjny
        • rozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy pliku
        • z pomocą nauczyciela tworzy folder i porządkuje jego zawartość
        • wymienia zastosowania internetu
        • stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu
        • odróżnia przeglądarkę od wyszukiwarki internetowej
        • wyszukuje znaczenia prostych haseł na stronach internetowych wskazanych w podręczniku
        • wyjaśnia, czym są prawa autorskie
        • przestrzega zasad wykorzystywania materiałów znalezionych w internecie,
        • podaje przykłady zastosowań konta pocztowego
        • przestrzega netykiety w komunikacji za pomocą poczty elektronicznej
        • wyjaśnia, jakie cechy powinno mieć hasło dostępu do konta pocztowego
        • omawia zasady współpracy w sieci
        • edytuje dokumenty zapisane w chmurze, na przykład w usłudze OneDrive,
        • pracuje w tym samym czasie z innymi osobami nad tym samym dokumentem
        • używa klawisza Shift podczas rysowania pionowych i poziomych odcinków
        • tworzy kopię obiektu z użyciem klawisza Ctrl
        • tworzy obiekty z wykorzystaniem Kształtów, dobierając kolory oraz wygląd konturu i wypełnienia
        • używa klawisza Shift podczas rysowania koła
        • pracuje w dwóch oknach programu Paint
        • dopasowuje wielkość zdjęć do wielkości obrazu
        • rozmieszcza elementy na plakacie
        • wstawia podpisy do zdjęć, dobierając krój, rozmiar i kolor czcionki
        • zmienia tło sceny
        • zmienia wygląd i nazwę postaci
        • zmienia wielkość duszków
        • dostosowuje tło sceny do tematyki gry
        • używa narzędzia Tekst do wykonania tła z instrukcją gry
        • tworzy zmienne i ustawia ich wartości
        • wyjaśnia pojęcia: akapit, wcięcie akapitowe,  interlinia, formatowanie tekstu, miękki enter, twarda spacja
        • pisze krótką notatkę i formatuje ją, używając podstawowych opcji edytora tekstu
        • wymienia i stosuje opcje wyrównywania tekstu względem marginesów
        • wstawia obiekt WordArt
        • wyjaśnia przeznaczenie trzech spośród elementów, z których jest zbudowany komputer
        • wymienia po trzy urządzenia wejścia i wyjścia
        • wymienia nazwy trzech systemów operacyjnych
        • wskazuje różnice w zasadach użytkowania programów komercyjnych i niekomercyjnych
        • wyjaśnia różnice między plikiem i folderem
        • rozpoznaje typy plików na podstawie ich rozszerzeń
        • samodzielnie porządkuje zawartość folderu
        • omawia korzyści i zagrożenia związane z poszczególnymi sposobami wykorzystania internetu
        • wymienia nazwy przynajmniej dwóch przeglądarek i dwóch wyszukiwarek internetowych
        • formułuje odpowiednie zapytania w wyszukiwarce internetowej oraz wybiera treści z otrzymanych wyników
        • korzysta z internetowego tłumacza
        • kopiuje ilustrację ze strony internetowej, a następnie wkleja ją do dokumentu
        • wysyła wiadomość do więcej niż jednego odbiorcy
        • wykorzystuje pola Do wiadomości oraz Ukryte do wiadomości
        • wykorzystuje narzędzia dostępne w chmurze do gromadzenia materiałów oraz zespołowego wykonywania zadań
        • porządkuje pliki i foldery zapisane w chmurze
        • tworzy rysunek statku z wielokrotnym wykorzystaniem kształtu Krzywa
        • stosuje opcje obracania obiektu
        • tworzy na obrazie efekt zachodzącego słońca
        • sprawnie przełącza się między otwartymi oknami
        • wkleja na obraz obiekty skopiowane z innych plików
        • dopasowuje wielkość wstawionych obiektów do tworzonej kompozycji
        • stosuje opcje obracania obiektu
        • usuwa zdjęcia i tekst z obrazu
        • stosuje narzędzie Selektor kolorów
        • stosuje blok powodujący powtarzanie poleceń
        • określa za pomocą bloku z napisem „jeżeli” wykonanie części skryptu po spełnieniu danego warunku
        • stosuje bloki powodujące obrót duszka
        • stosuje blok, przy pomocy którego można ustawić określoną liczbę powtórzeń wykonania poleceń umieszczonych w jego wnętrzu
        • określa za pomocą bloku z napisem „jeżeli” wykonanie części skryptu po spełnieniu danego warunku
        • stosuje bloki powodujące ukrycie i pokazanie duszka
        • ustawia w skrypcie ruch duszka wstecz
        • określa w skrypcie losowanie wartości zmiennych
        • określa w skrypcie wyświetlenie na scenie działania z wartościami zmiennych oraz pola do wpisania odpowiedzi
        • stosuje blok z napisami „jeżeli”, „to” i „w przeciwnym razie”
        • stosuje blok określający powtarzanie poleceń
        • wymienia podstawowe zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów
        • stosuje opcję Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność formatowania
        • formatuje obiekt WordArt
        • wyjaśnia zastosowanie pięciu spośród elementów, z których jest zbudowany komputer
        • klasyfikuje urządzenia na wprowadzające dane do komputera lub wyprowadzające dane z komputera

        • wskazuje przynajmniej trzy płatne programy używane podczas pracy na komputerze i ich darmowe odpowiedniki

        • dba o zabezpieczenie swojego komputera przed zagrożeniami internetowymi
        • wyszukuje informacje w internecie, korzystając z zaawansowanych funkcji wyszukiwarek zapisuje adresy
          e-mail na swoim koncie pocztowym
        • wysyła wiadomość e-mail
          z załącznikami
        • opisuje wady i zalety komunikacji internetowej oraz porównuje komunikację internetową z rozmową na żywo
        • tworzy rysunek statku ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły
        • wykonuje grafikę ze starannością i dbałością o detale
        • tworzy dodatkowe obiekty i umieszcza je na obrazie marynistycznym
        • dodaje do tytułu efekt cienia liter
        • dodaje nowe duszki do projektu
        • używa bloków określających styl obrotu duszka
        • łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści
        • objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu
        • tworzy poprawnie sformatowane teksty
        • ustawia odstępy między akapitami i interlinię
        • tworzy menu z zastosowaniem różnych opcji formatowania tekstu

         

        Wymagania na poszczególne oceny kl. V

        Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni.

        Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

         

        Ocena

        Stopień dopuszczający
        Uczeń:

        Stopień dostateczny
        Uczeń:

        Stopień dobry
        Uczeń:

        Stopień bardzo dobry
        Uczeń:

        • zmienia krój czcionki w dokumencie tekstowym,
        • zmienia wielkość czcionki w dokumencie tekstowym,
        • określa elementy, z których składa się tabela,
        • wstawia do dokumentu tekstowego tabelę o określonej liczbie kolumn i wierszy,
        • zmienia tło strony w dokumencie tekstowym,
        • dodaje do dokumentu tekstowego obraz z pliku,
        • wstawia kształty do dokumentu tekstowego,
        • dodaje nowe slajdy do prezentacji multimedialnej,
        • wpisuje tytuł prezentacji na pierwszym slajdzie,
        • wstawia do prezentacji multimedialnej obiekt Album fotograficzny i dodaje do niego zdjęcie z dysku,
        • tworzy prostą prezentacje multimedialną składającą się z kilku slajdów i zawierającą zdjęcia,
        • dodaje do prezentacji muzykę z pliku,
        • dodaje do prezentacji film z pliku,
        • podczas tworzenia prezentacji korzysta z obrazów pobranych z internetu,
        • ustala cel wyznaczonego zadania w prostym ujęciu algorytmicznym,
        • wczytuje do gry tworzonej w Scratchu gotowe tło z pliku,
        • dodaje postać z biblioteki do projektu tworzonego w Scratchu,
        • buduje skrypty do przesuwania duszka po scenie,
        • korzysta z bloków z kategorii Pióro do rysowania linii na scenie podczas ruchu duszka,
        • omawia budowę okna programu Pivot Animator,
        • tworzy prostą animację składającą się z kilku klatek,
        • uruchamia edytor postaci,
        • współpracuje w grupie podczas pracy nad wspólnymi projektami.
        • ustawia pogrubienie, pochylenie (kursywę) i podkreślenie tekstu,
        • zmienia kolor tekstu,
        • wyrównuje akapit na różne sposoby,
        • umieszcza w dokumencie obiekt WordArt i formatuje go,
        • w tabeli wstawionej do dokumentu tekstowego dodaje oraz usuwa kolumny i wiersze,
        • ustawia styl tabeli, korzystając z szablonów dostępnych w programie Word,
        • dodaje obramowanie strony,
        • zmienia rozmiar i położenie elementów graficznych wstawionych do dokumentu tekstowego,
        • wybiera motyw prezentacji multimedialnej z gotowych szablonów,
        • zmienia wersję kolorystyczną wybranego motywu,
        • dodaje podpisy pod zdjęciami wstawionymi do prezentacji multimedialnej,
        • zmienia układ obrazów w obiekcie Album fotograficzny w prezentacji multimedialnej,
        • dodaje do prezentacji obiekt WordArt,
        • dodaje przejścia między slajdami,
        • dodaje animacje do elementów prezentacji multimedialnej,
        • ustawia odtwarzanie na wielu slajdach muzyki wstawionej do prezentacji,
        • ustawia odtwarzanie w pętli muzyki wstawionej do prezentacji,
        • zmienia moment odtworzenia filmu wstawionego do prezentacji na Automatycznie lub Po kliknięciu,
        • dodaje do prezentacji multimedialnej dodatkowe elementy graficzne: kształty i pola tekstowe,
        • zbiera dane niezbędne do osiągnięcia celu,
        • osiąga wyznaczony cel bez wcześniejszej analizy problemu w sposób algorytmiczny,
        • samodzielnie rysuje tło dla gry tworzonej w Scratchu,
        • ustala miejsce obiektu na scenie, korzystając z układu współrzędnych,
        • w budowanych skryptach zmienia grubość, kolor i odcień pisaka,
        • dodaje tło do animacji tworzonej w programie Pivot Animator,
        • tworzy nowe postaci w edytorze dostępnym w programie Pivot Animator i dodaje je do swoich animacji.
        • wykorzystuje skróty klawiszowe podczas pracy w edytorze tekstu,
        • podczas edycji tekstu wykorzystuje tzw. twardą spację oraz miękki enter,
        • sprawdza poprawność ortograficzną i gramatyczną tekstu, wykorzystując odpowiednie narzędzia,
        • zmienia w tabeli wstawionej do dokumentu tekstowego kolor cieniowania komórek oraz ich obramowania,
        • formatuje tekst w komórkach tabeli,
        • zmienia wypełnienie i obramowanie kształtu wstawionego do dokumentu tekstowego,
        • zmienia obramowanie i wypełnienie obiektu WordArt,
        • dodaje do prezentacji multimedialnej obrazy i dostosowuje ich wygląd oraz położenie na slajdzie,
        • podczas tworzenia prezentacji multimedialnej stosuje najważniejsze zasady przygotowania eleganckiej prezentacji,
        • formatuje wstawione do prezentacji zdjęcia, korzystając z narzędzi na karcie Formatowanie,
        • określa czas trwania przejścia slajdu,
        • określa czas trwania animacji na slajdach,
        • zapisuje prezentację multimedialną jako plik wideo,
        • zmienia wygląd dodatkowych elementów wstawionych do prezentacji,
        • analizuje problem i przedstawia różne sposoby jego rozwiązania,
        • wybiera najlepszy sposób rozwiązania problemu,
        • buduje w Scratchu skrypty do przesuwania duszka za pomocą klawiszy,
        • buduje w Scratchu skrypt rysujący kwadrat,
        • w programie Pivot Animator tworzy animację składającą się z większej liczby klatek i przestawiającą postać podczas konkretnej czynności,
        • modyfikuje postać dodaną do projektu,
        • wykonuje rekwizyty dla postaci wstawionych do animacji.

         

        • formatuje dokument tekstowy według wytycznych podanych przez nauczyciela lub wymienionych w zadaniu,
        • używa w programie Word opcji Pokaż wszystko do sprawdzenia formatowania tekstu,
        • tworzy wcięcia akapitowe,
        • korzysta z narzędzia Rysuj tabelę do dodawania, usuwania oraz zmiany wyglądu linii tabeli wstawionych do dokumentu tekstowego,
        • korzysta z narzędzi na karcie Formatowanie do podstawowej obróbki graficznej obrazów wstawionych do dokumentu tekstowego,
        • dobiera kolorystykę i układ slajdów prezentacji multimedialnej tak, aby były one wyraźne i czytelne,
        • umieszcza dodatkowe elementy graficzne w albumie utworzonym w prezentacji multimedialnej,
        • dodaje dźwięki do przejść i animacji w prezentacji multimedialnej,
        • korzysta z dodatkowych ustawień dźwięku dostępnych w programie PowerPoint,
        • korzysta z dodatkowych ustawień wideo dostępnych w programie PowerPoint,
        • zmienia kolejność i czas trwania animacji, aby dopasować je do historii przestawianej w prezentacji,
        • w programie Scratch buduje skrypt liczący długość trasy,
        • dodaje drugi poziom do tworzonej siebie gry w Scratchu,
        • używa zmiennych podczas programowania,
        • buduje skrypty rysujące dowolne figury foremne,
        • tworzy w programie Pivot Animator płynne animacje, dodając odpowiednio dużo klatek nieznacznie się od siebie różniących,
        • tworzy animację z wykorzystaniem samodzielnie stworzonej postaci.

         

         

        Wymagania na poszczególne oceny – kl. VI

        Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na wszystkie stopnie niższe.

        Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

         

        Ocena

        Stopień dopuszczający
        Uczeń:

        Stopień dostateczny
        Uczeń:

        Stopień dobry
        Uczeń:

        Stopień bardzo dobry
        Uczeń:

        • tworzy i wysyła wiadomość e-mail,
        • komunikuje się ze znajomymi, korzystając z programu MS Teams,
        • umieszcza własne pliki w usłudze OneDrive lub innej chmurze,
        • tworzy foldery w usłudze OneDrive,
        • wprowadza do arkusza kalkulacyjnego dane różnego typu,
        • zmienia szerokość kolumn arkusza kalkulacyjnego,
        • formatuje tekst w arkuszu kalkulacyjnym,
        • wykonuje proste obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym, wykorzystując formuły,
        • wstawia wykres do arkusza kalkulacyjnego,
        • tworzy w Scratchu zmienne i nadaje im nazwy,
        • wykorzystuje blok z napisami „zapytaj” oraz „i czekaj” do wprowadzania danych i nadawania wartości zmiennym,
        • tworzy w Scratchu skrypty, korzystając ze strony https://scratch.mit.edu,
        • tworzy proste obrazy w programie GIMP,
        • zmienia ustawienia kontrastu oraz jasności obrazów w programie GIMP.
        • stosuje zasady netykiety podczas korzystania z poczty elektronicznej,
        • przestrzega zasad bezpieczeństwa podczas komunikacji w internecie,
        • przestrzega zasad współpracy w sieci,
        • tworzy dokumenty bezpośrednio w usłudze OneDrive,
        • zmienia kolory komórek arkusza kalkulacyjnego,
        • wypełnia kolumnę lub wiersz arkusza kalkulacyjnego serią danych, wykorzystując automatyczne wypełnianie,
        • tworzy formuły, korzystając z adresów komórek,
        • formatuje wykres wstawiony do arkusza kalkulacyjnego,
        • współpracuje nad dokumentem z innymi członkami zespołu w tym samym czasie,
        • tworzy w Scratchu własne tło sceny,
        • tworzy w Scratchu własne duszki,
        • buduje w Scratchu skrypty zmieniające wygląd duszka po jego kliknięciu,
        • buduje w Scratchu skrypty przypisujące wartości zmiennym,
        • wykorzystuje bloki z kategorii Wyrażenia do sprawdzania, czy zostały spełnione określone warunki,
        • zakłada konto w serwisie społeczności użytkowników Scratcha,
        • wykorzystuje warstwy do tworzenia obrazów w programie GIMP,
        • dobiera narzędzie zaznaczenia do fragmentu obrazu, który należy zaznaczyć,
        • kopiuje i wkleja fragmenty obrazu do różnych warstw.
        • wysyła wiadomość e-mail do wielu odbiorców, korzystając z opcji Do wiadomości oraz Ukryte do wiadomości,
        • korzysta z narzędzi programu MS Teams do pracy na lekcjach (Kalendarz, Notes zajęć, Zadania),
        • dodaje obrazy do dokumentów utworzonych bezpośrednio w usłudze OneDrive,
        • dodaje nowe arkusze do skoroszytu,
        • kopiuje serie danych do różnych arkuszy w skoroszycie,
        • sortuje dane w arkuszu kalkulacyjnym w określonym porządku,
        • wykorzystuje formuły SUMA oraz ŚREDNIA do wykonywania obliczeń,
        • dodaje lub usuwa elementy wykresu wstawionego do arkusza kalkulacyjnego,
        • buduje w Scratchu skrypty nadające komunikaty,
        • buduje w Scratchu skrypty reagujące na komunikaty,
        • wykorzystuje blok z napisem „Powtórz” do wielokrotnego wykonania serii poleceń,
        • wykorzystuje blok decyzyjny z napisami „jeżeli” i „to” lub „jeżeli”, „to” i „w przeciwnym razie” do wykonywania poleceń w zależności od tego, czy określony warunek został spełniony,
        • wykorzystuje bloki z kategorii Wyrażenia do tworzenia rozbudowanych skryptów sprawdzających warunki,
        • udostępnia skrypty utworzone w Scratchu w serwisie społeczności użytkowników Scratcha,
        • podczas pracy w programie GIMP zmienia ustawienia wykorzystywanych narzędzi,
        • wykorzystuje w programie GIMP narzędzie Rozmycie Gaussa, aby zmniejszyć czytelność fragmentu obrazu.
        • wykorzystuje narzędzie Kontakty do zapisywania często używanych adresów poczty elektronicznej,
        • udostępnia dokumenty utworzone w usłudze OneDrive koleżankom i kolegom oraz współpracuje z nimi podczas edycji dokumentów,
        • zmienia nazwy arkuszy w skoroszycie,
        • zmienia kolory kart arkuszy w skoroszycie,
        • wyróżnia określone dane w arkuszu kalkulacyjnym, korzystając z Formatowania warunkowego,
        • stosuje Sortowanie niestandardowe, aby posortować dane w arkuszu kalkulacyjnym według większej liczby kryteriów,
        • tworzy własny budżet, wykorzystując arkusz kalkulacyjny,
        • dobiera typ wstawianego wykresu do rodzaju danych,
        • tworzy w Scratchu prostą grę zręcznościową,
        • buduje w Scratchu skrypty wyszukujące najmniejszą i największą liczbę w danym zbiorze,
        • buduje w Scratchu skrypt wyszukujący określoną liczbę w danym zbiorze,
        • samodzielnie modyfikuje projekty znalezione w serwisie społeczności użytkowników Scratcha,
        • zmienia stopień krycia warstw obrazów, aby uzyskać określone efekty,
        • tworzy w programie GIMP fotomontaże, wykorzystując warstwy.

         

        Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 7 szkoły podstawowej

         

        1. W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń:
          • wymienia dziedziny, w których wykorzystuje się komputery,
          • opisuje sposoby reprezentowania danych w komputerze,
        2. W zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych uczeń:
          • wymienia formaty plików graficznych,
          • tworzy kompozycje graficzne w edytorze grafiki,
          • wykonuje zdjęcia i poddaje je obróbce oraz nagrywa filmy,
          • tworzy dokumenty komputerowe różnego typu i zapisuje je w plikach w różnych formatach,
          • sprawdza rozmiar pliku lub folderu,
          • wykorzystuje chmurę obliczeniową podczas pracy,
          • wyszukuje w sieci informacje i inne materiały niezbędne do wykonania zadania,
          • opisuje budowę znaczników języka HTML,
          • omawia strukturę pliku HTML,
          • tworzy prostą stronę internetową w języku HTML i zapisuje ją do pliku,
          • formatuje tekst na stronie internetowej utworzonej w języku HTML,
          • dodaje obrazy, hiperłącza, wypunktowania oraz tabele do strony internetowej utworzonej w języku HTML,
          • tworzy podstrony dla utworzonej przez siebie strony internetowej,
          • pisze i formatuje tekst w dokumencie tekstowym,
          • umieszcza w dokumencie tekstowym obrazy oraz symbole i formatuje je,
          • łączy ze sobą teksty w edytorze tekstu,
          • dzieli tekst na kolumny,
          • wstawia do tekstu tabele,
          • wykorzystuje słowniki dostępne w edytorze tekstu,
          • dodaje spis treści do dokumentu tekstowego,
          • wykorzystuje szablony do tworzenia dokumentów tekstowych,
          • drukuje przygotowane dokumenty oraz skanuje papierowe wersje dokumentów,
          • wyjaśnia, czym jest prezentacja multimedialna i jakie ma zastosowania,
          • opisuje cechy dobrej prezentacji multimedialnej,
          • przedstawia określone zagadnienia w postaci prezentacji multimedialnej,
          • dodaje do prezentacji multimedialnej przejścia oraz animacje,
          • wykorzystuje możliwość nagrywania zawartości ekranu do przygotowania np. samouczka,
          • montuje filmy w podstawowym zakresie: przycinanie, zmiana kolejności scen, dodawanie tekstów i ścieżki dźwiękowej, zapisywanie w określonym formacie.
        3. W zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi uczeń:
          • korzysta z różnych urządzeń peryferyjnych,
          • wyjaśnia, czym jest sieć komputerowa i jakie pełni funkcje,
          • omawia budowę szkolnej sieci komputerowej,
          • wyszukuje w internecie informacje i dane różnego rodzaju (tekst, obrazy, muzykę, filmy),
          • sprawnie posługuje się urządzeniami elektronicznymi takimi jak skaner, drukarka, aparat fotograficzny, kamera,
          • prawidłowo nazywa programy, narzędzia i funkcje, z których korzysta,
          • wyjaśnia działanie narzędzi, z których korzysta.
        4. W zakresie rozwijania kompetencji społecznych uczeń:
          • współpracuje z innymi, wykonując złożone projekty,
          • określa etapy wykonywania złożonego projektu grupowego,
          • komunikuje się z innymi przez sieć lokalną oraz przez internet, wykorzystując komunikatory,
          • wysyła i odbiera pocztę elektroniczną,
          • selekcjonuje i ocenia krytycznie informacje znalezione w internecie.
        5. W zakresie przestrzegania praw i zasad bezpieczeństwa uczeń:
          • przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze,
          • wymienia i opisuje rodzaje licencji na oprogramowanie,
          • przestrzega postanowień licencji na oprogramowanie i materiały pobrane z internetu,
          • przestrzega zasad etycznych, korzystając z komputera i internetu,
          • dba o swoje bezpieczeństwo podczas korzystania z internetu,
          • przestrzega przepisów prawa podczas korzystania z internetu,
          • wie, czym jest netykieta, i przestrzega jej zasad, korzystając z internetu.

        Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej

         

        1. W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń:
          • wymienia etapy rozwiązywania problemów,
          • wyjaśnia, czym jest algorytm,
          • buduje algorytmy do rozwiązywania problemów,
          • wskazuje specyfikację problemu (dane, wyniki),
          • przedstawia algorytm w postaci listy kroków oraz schematu blokowego,
          • tłumaczy, na czym polega sytuacja warunkowa w algorytmie,
          • omawia możliwości wykorzystania arkusza kalkulacyjnego w różnych dziedzinach.
        2. W zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych uczeń:
          • wyjaśnia, co to znaczy programować,
          • wyjaśnia, na czym polega iteracja (powtarzanie),
          • stosuje pętlę powtórzeniową w tworzonych programach,
          • stosuje sytuację warunkową w tworzonych programach,
          • wykorzystuje zmienne podczas programowania,
          • tworzy procedury z parametrami i bez parametrów,
          • oblicza największy wspólny dzielnik, wykorzystując algorytm Euklidesa,
          • wskazuje największą liczbę w zbiorze, stosując algorytm wyszukiwania,
          • porządkuje elementy w zbiorze metodą wybierania, połowienia i zliczania,
          • wskazuje różnice pomiędzy kodem źródłowym a kodem wynikowym (maszynowym),
          • wskazuje różnice pomiędzy kompilatorem a interpreterem,
          • wyjaśnia, czym jest arkusz kalkulacyjny, wiersz, kolumna i komórka tabeli,
          • wskazuje adres komórki oraz zakres komórek w arkuszu kalkulacyjnym,
          • samodzielnie buduje formuły do wykonywania prostych obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym,
          • stosuje formuły wbudowane w program do wykonywania obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym,
          • kopiuje formuły, stosując adresowanie względne, bezwzględne oraz mieszane,
          • sprawdza warunek logiczny w arkuszu kalkulacyjny, korzystając z funkcji JEŻELI,
          • dodaje oraz usuwa wiersze i kolumny w tabeli arkusza kalkulacyjnego,
          • zmienia szerokość kolumn i wysokość wierszy tabeli arkusza kalkulacyjnego,
          • zmienia wygląd komórek w arkuszu kalkulacyjnym,
          • dodaje i formatuje obramowanie komórek tabeli arkusza kalkulacyjnego,
          • scala ze sobą wiele komórek tabeli arkusza kalkulacyjnego,
          • wykorzystuje funkcję zawijania tekstu, aby zmieścić w jednej komórce dłuższe teksty,
          • zmienia format danych wpisanych do komórek arkusza kalkulacyjnego,
          • drukuje tabele utworzone w arkuszu kalkulacyjnym,
          • przedstawia na wykresie dane zebrane w tabeli arkusza kalkulacyjnego,
          • dobiera odpowiedni typ wykresu do rodzaju danych zebranych w tabeli arkusza kalkulacyjnego,
          • wstawia do dokumentu tekstowego tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego,
          • wstawiając tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego, odróżnia obiekt osadzony od obiektu połączonego,
          • korzysta z algorytmów liniowego, warunkowego oraz iteracyjnego podczas pracy w arkuszu kalkulacyjnym,
          • sortuje dane w tabeli arkusza kalkulacyjnego w określonym porządku,
          • wyświetla tylko wybrane dane w tabeli arkusza kalkulacyjnego, korzystając z funkcji filtrowania.
        3. W zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi uczeń:
          • korzysta z różnych urządzeń peryferyjnych,
          • wyszukuje w internecie informacje i dane różnego rodzaju (tekst, obrazy, muzykę, filmy),
          • sprawnie posługuje się urządzeniami elektronicznymi takimi jak skaner, drukarka, aparat fotograficzny, kamera,
          • prawidłowo nazywa programy, narzędzia i funkcje, z których korzysta,
          • wyjaśnia działanie narzędzi, z których korzysta.
        4. W zakresie rozwijania kompetencji społecznych uczeń:
          • współpracuje z innymi, wykonując złożone projekty,
          • określa etapy wykonywania złożonego projektu grupowego,
          • komunikuje się z innymi przez sieć lokalną oraz przez internet, wykorzystując komunikatory,
          • wysyła i odbiera pocztę elektroniczną,
          • selekcjonuje i ocenia krytycznie informacje znalezione w internecie,
          • omawia najważniejsze wydarzenia w historii rozwoju komputerów, internetu i oprogramowania.
        5. W zakresie przestrzegania praw i zasad bezpieczeństwa uczeń:
          • przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze,
          • wymienia i opisuje rodzaje licencji na oprogramowanie,
          • przestrzega postanowień licencji na oprogramowanie i materiały pobrane z internetu,
          • przestrzega zasad etycznych, korzystając z komputera i internetu,
          • dba o swoje bezpieczeństwo podczas korzystania z internetu,
          • przestrzega przepisów prawa podczas korzystania z internetu,
          • wie, czym jest netykieta, i przestrzega jej zasad, korzystając z internetu.